【座談会】極めよアプリエンジニア道!

今回は2022年にダウンロード数で日本一になった東京通信※(過去の記事はこちら)のアプリ事業部のアプリエンジニアの皆さんと、本音トーク座談会を実施しました。アプリ開発を支える精鋭達に、現場のアレコレを聞いてみましょう!

Kさん:入社7年目。数々のヒットアプリを開発したエンジニア。今はまっていることは物件検索。
Wさん:入社6年目。エンジニア職は東京通信が初。最近はまっていることはポケモンSVと、鶏胸肉を炊飯器で調理すること。
Iさん:入社3年目。Nintendo Switch ™ゲームのエンジニア。最近はまっていることはキャンプグッズ集め。


──2022年ダウンロード数日本一おめでとうございます。率直な感想を教えてください!

Kさん:狙って日本一を取りに行ったわけではないので、エンジニアどうこうというよりかは、仕組みやチームワークの勝利なのかなと思っています。戦略的に勝つために「テンプレートを作り、量産する」という形でリリースしているので、「トータルの底力」があるということを証明できたのかなと思っています。この結果を他社の方がどう見ているのかっていうのが僕的には一番気になりますね。

Wさん:僕はそんなにヒットが出せなかった側の人間なので、「みんなすごいなー」って結構他人事のように感じてしまってますね(笑)ただ、以前親戚の集まりがあったときに、妻の家族が横で「draw flights」をやっていて、「あ、それうちの会社のゲームだ!」って嬉しくなりました!

Iさん:すごく嬉しいんですけど、「実感がない」っていうのが正直な感想ですね(笑電車とかでたまたまチラッと見えたスマホの画面でうちのゲームやってるのが見えたりするんですよね。日本一になると沢山の人がゲームやってくれているんだなと感じました

──いわゆるソシャゲ業界と比べると、東京通信は「開発本数がかなり多い」と言われていますが、アプリエンジニア目線だとどんな風に感じているんでしょうか?

Wさん:最初はびっくりしましたけど、入ってしまえば慣れというか、短い期間で開発できるだけの企画しかやらないと決めていますし、その中で作れるような仕組みがあるのであまり大変という感じはしないですね。色々なゲームを作れるし、その中で学べることは増えます。毎回違うゲーム開発に挑戦できるし、新しい技術も身に付きます。コードの書き方も「次はこうした方が効率がいいかもしれない」とか自分の中でチャレンジもできるので成長できるなと思っています。

Kさん:Wさんが言うようにもちろんメリットもありますけど、デメリットもあって…。
各プラットフォームのポリシー変更があったときにはリリースしている何百というアプリのアップデートを行わなくてはいけないんですよね。開発本数が多いことはメリットですけど、それを今後どう管理するのかは、課題だな」という風に感じています。

──東京通信のアプリエンジニアは、プロデューサーやデザイナーと3名1チームとなり、「要件定義、設計、プログラミング、動作テスト、広告素材作成」など、アプリ開発の全工程に携わるということですが、まずはじめに、アプリエンジニアの皆さんは、普段はどのような開発言語を扱うことが多いのでしょうか?

Kさん:Unityというゲームエンジン、プログラミング言語としてはC#(シーシャープ)になります。
ネイティブの機能を使うためのプラグインを開発するときはObjective-C(オブジェクティブシー)、Swift(スウィフト)Java(ジャバ)を使っています。

Iさん:あとは、懸賞サービス等でサーバーと連携するので、サーバーエンジニアの技術用語を聞くためにPython(パイソン)とかの言語を使う必要もありますし、Nintendo Switch ™のゲーム開発だとC++(シープラスプラス)が必要という場面があります。関わるプロダクト毎に使う技術もどんどん変わっていきます。

──ズバリ、東京通信のアプリエンジニアに必要なスキルやマインドってなんですか?

Wさん:僕はエンジニアとしては東京通信が一社目なんです。技術力はやはりあった方がいいですが、自分のことを思い返すと「自ら学ぼう」という気持ちが大事だったかなと思います。手取り足取り教えることが難しい職種なので、受け身ではなく能動的に取り組む事も重要ですね。エンジニア同士で相談できる環境は整っているので、疑問が生じた時に相談して、それを取り入れることでぐんぐん成長できると思います。これから働く人もそういうマインドを持っていれば、最初はスキルに不安があってもなんとかなるんじゃないかな・・・。僕はまさに今頑張ろうマインドとコミュニケーションスキルで何とかなっています(笑)あとは売上を意識したゲームの作り方ができる人は強いです。どうしても開発期間が決まっているので、入れたくても間に合わない機能や要素って出てくるんですよね。なので、売上を意識して優先順位を考えて、物事を順序立てて作れるのは大事です。3名1チームで仕様書なしでアプリを作っていくので自分1人でアプリの完成系をイメージできるスキルはすごく大事です。

Kさん:自分の成果が目に見えて分かるので、お金を稼ぎたい人が向いてるかもしれないです(笑)それが自分のモチベーションにもなりますからね。あとは、ホスピタリティを持って動くことが大事です。Wさんも言っていたように、3名1チームでアプリを開発しているので、自分の事だけを考えて動くというよりは今相手にとって何が必要なのかを先回りして考えてくれるような人は周りからとても重宝されます。
やはり仕様書なしで開発するので、同じチームで共通認識を持って動かなくてはいけません。コミュニケーションは常に取り合うのでのそのスキルは重要です。

Iさん:昔に比べたら技術も発達していて、少しだけ学ぶスキルが減っているのかなと思うんです。
なので、「これでいいや」とか現状維持を望むのではなく、向上心をもって取り組むことが大事だと思います。そうすることで前よりももっといいものが作れたり、発想力も養われますね。

──なるほど、ではでは東京通信でのエンジニアリングを通して、「我は●●が極まれり!!」というスキルや経験ってどんなものがありましたか?

Iさん:これは不具合の対処能力ですね!調べても一切情報がないとか、「どうしよう」と悩むような今まで発生したことのない不具合って発生するんですよ。でもそういう経験を積み重ねていくと「こうしよう、ああしよう」みたいな経験値が貯まっていくんです。
今まで自分が使っていなかった技術を使って効率化していき不具合に対応できるようになりました。

Wさん:何を切り捨てるのかを考えられるようになりましたね。何をやらないか決めるのも結構難しいんですよね。あとはムードメーカー極めました(笑) 3名1チームでやっていると1人がチームに及ぼす影響力ってすごいあるなと思っていて。1人が元気がないとそっちに引っ張られてしまうので、僕は出来るだけ毎日元気でいるようにしています!なんか「あいつ元気だな」って少しでも思ってもらえるような過ごし方を心がけています。

Kさん:僕はパズルというジャンルに絞った企画を中心に扱っています。パズルは基本的にゲームの流れは一緒となるので、インゲーム部分だけの開発に集中できるような仕組みづくりをしています。その結果開発効率が極まったと思いますね。

──大変なところってぶっちゃけどんなところですか?

Kさん:それはもう売れないことですね(笑)自分では肝煎りのものが出来たと思っていたのにダメだった時は気持ちの切り替えをしなくてはいけないので、大変というよりはただただ辛いです。嫌でも次の開発がすぐに始まるので「切り替えるしかない」という感じです。市場の目線と作り手側の目線のすり合わせを行うこともすごく大事なんですが、大変です。

Wさん:普通だったらエンジニアが考えなければいけない領域よりももっと広い範囲で気にしなければいけない事がたくさんあるなと思っていて、広告の実装の仕方やタイミングとかも考えなくてはいけません。ハイパーカジュアルゲーム(グローバル展開している言語不要のカジュアルなゲーム)だと企画から関わったりするので、ある程度市場のことも知っておかなければいけないんですよね。技術のことだけ知っていればいいわけではなくて、市場調査もしておかなきゃいけないので、そこが大変なところではありますね。


──もう少し踏み込んで聞いてみたいと思いますが、現在はカジュアルゲームを中心に、インセンティブゲームアプリ(ユーザーがアプリ内通貨などのインセンティブを得られる形式のゲーム)やNintendo Switch™などあらたな挑戦も行っていますよね?
今後、東京通信のアプリエンジニアに要求されるスキル等は、業界トレンドを踏まえてどうなっていくと思いますか?

Iさん:テレビ離れが加速していって、YouTuberやVTuberのゲーム配信価値が更に高まるのではないかなと思っています。配信映え…ではないですけど、彼らがゲームをプレイし、視聴者も一緒に楽しめるというコンテンツの作り方が重要なのではないかと考えています。
なので、彼らが配信しやすいようなゲームを提供をすることや、視聴者を意識する動きが高まるのではないでしょうか。

Wさん:ハイパーカジュアルゲーム(マネタイズの方法が広告)の中でも結局開発工数が長いものとか長く遊べるものが増えてきて、もともとミドルゲーム(マネタイズの方法が課金と広告)と呼ばれていたものとハイパーカジュアルゲームの境目がちょっとずつなくなってきているという現状があります。
なので、今後はもっとミドルゲーム寄りの開発が進んでいくのではないかなと思っています。

Kさん:Wさんも言っていたように、先陣を切ってハイパーカジュアルゲームを作っていた会社が少し複雑なゲームを出すケースが増えている気がします。カジュアルという言葉が適切でなくなっていくような、「普通のゲームになっていくのかな」という印象です。あとは、最近だとユーザー情報の取り扱いがかなり厳しくなっているので、それらに基づいて収益性の高い広告配信を行うのが難しくなってきているようです。

──なるほど。世間の風潮と共に提供する側もトレンドを追っていかないといけないですね。
最後に、皆さんが今後取り組んでみたいアプリとはテーマやジャンル問わず、どんなものでしょうか?

Iさん:自社サービスのヘルステックサービスのOWN.が監修したNintendo Switch ™のゲームとか面白そうだなと思います!ダイエット人口は増えていますし、遊びながらダイエットできるゲームはコロナ渦でもとても流行りましたよね。それが自社サービスとのコラボで作れたら最高にいいものになると思うんです。いつか実現したいですね!

Kさん:僕はゲームじゃないものも作ってみたいです!生活に浸透できるような、誰しもが知っているようなアプリとかいいですね。

最後に

今回はアプリ事業部のエンジニアの3人にお話を伺いました。エンジニアならではの苦労や工夫、仕事に対する熱意を聞くことができました。今後どのようなアプリがリリースされるのか楽しみです!

東京通信グループは成果(アウトプット)を重視します。「我こそは!」というアプリエンジニアの方を歓迎しています。東京通信グループの求人情報はこちら

https://hrmos.co/pages/tokyo-tsushin/jobs

ブログの中で紹介されたアプリはこちら↓

お絵かき暇つぶしゲーム – draw flights
App Store:https://apps.apple.com/jp/app/draw-flights/id163642145
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ty.flights&hl=ja&gl=US

※記載されている会社名・商品名・サービス名は、各社の商標または登録商標です。
「Nintendo Switch」は、任天堂株式会社の商標です。