アプリダウンロード数で東京通信が日本一!!

みなさまこんにちは!今回は2022年ゲームダウンロード数ランキング(日本市場)にて第一位※を獲得したインターネットメディア事業、当社取締役の横山氏、アプリプロデューサーを代表してOさんへのインタビューをお届けします。

※『モバイル市場年鑑2023』「2022年ゲームダウンロード数ランキング(日本市場) 」 (2023年)
リンク:https://www.data.ai/jp/insights/market-data/state-of-mobile-2023/

横山長年にわたり、カジュアルゲーム開発やポイントアプリ事業立ち上げに従事。国内ダウンロード数上位のアプリを多数輩出するなど、アプリ開発の実力者。2019年に当社取締役就任。

プロデューサーO:2016年に入社し、数々のヒットアプリを生み出してきたプロデューサー。今ハマっているものは舞台観賞とスラムダンク。

”日本一への道!”

──まず、日本一おめでとうございます!
2021年には同ランキングで惜しくも第
位でしたが、国内・海外企業を抑え、2022年には第一位という快挙となりました。率直な感想をお願いします。

横山:率直に、最高に嬉しいですね。興味を持ってダウンロードしてくれたユーザーの方々はもちろんですし、関わってくださる企業、チームのみんな、全方位に本当に感謝しています。これからもみなさんの人生や生活がより良いものになるようなサービスを提供し続けていきたいなと思っています。

──ズバリ、日本一になれた秘訣って何だと思いますか?

横山:まず、たまたま一位を取れたわけではないと思っています。今まで頑張ってきたことが実を結んでいるし、実力だと言えるのが誇らしいです。良いと思ったことを繰り返して、検証してという延長線上に一位があったのかなと思っています。積み重ねてきた結果です。

でも正直、日本一を目指して頑張っていたわけじゃないんです。というのも、これまで自分自身が日本一になったことがないですし、どんなことをやったら日本一になれるか分からないのでイメージも描けていなかったんです。人生において日本一を成し遂げた人ってそんなに多くないとは思いますし、こんな成功体験は人生で積めるものではないですよね。全社員の人生にとって、本当にとても大きなプラス要素になったと思います。

あとは子供に「お父さんの会社は日本一だぞ」って言えることはデカいですね(笑)

プロデューサーO:改めて振り返ってみると数と質の両面を追求したことかなと思っています。
東京通信と言えば「とにかくたくさんアプリを開発している会社」だと思われているんだろうなと感じていますが、ただ沢山アプリを開発して出すだけでは日本一は到底達成できないんです。


数を出す努力だけではなく、ダウンロードしてくれる人を増やす、1本の質を高める努力があったからこその結果だと思っています。

アプリの開発陣は今月より来月出すものの数字が良くなるように、日々考えて各々が試行錯誤しながらアプリを出しています。今まで届かなかった日本一が達成できたのも、早いリリースサイクルを目指して、開発陣が素早い試行と検証を繰り返しながら1つ1つのアプリダウンロード数を着実に伸ばしてきた結果です。

更に言うと、この1年間ではなく、ずっと数をリリースしながら積み上げてきた検証データがあってこその結果だと思うので、なかなか他社が真似できることではないと自負しています。だからこそ自分たちがここまで積み上げてこられた達成感も大きいですね。

──なるほど、リリース数と試行錯誤の連続なんですね…
これまでにどれくらいのアプリのリリースをしているのですか?

横山:創業からだと4000本以上、累計5億ダウンロードという数字なのですが…もしかしたらリリース数だけでも日本で一番かもしれませんね(笑)
1日に1本ペースでは作り続けていますし月換算にするとハイパーカジュアルゲームだけで15~20本は出してますね。これは創業当時から変わらず続けています。


──2022年は特にOさんの活躍も大きかったということですが、担当されたものだとどんなアプリがたくさんダウンロードされたんでしょうか?

プロデューサーO:「stop the flow!」ですかね。でもこれって実際は一昨年にリリースしていて、じゃあなんで年間ランキングに入ったかというと、一年を通してダウンロードされ続けたからなんですよね。アプリ自体がしっかりとユーザーに遊んでいただけたというのはとても嬉しかったです。

draw flights」shoot’em all」はグローバルでヒットして、様々な国の色々な方にダウンロードしてもらいましたね。
特に「draw flights」がTikTokでバズったというのはとても印象深いです。2022年はユーザー獲得においてTikTokの重要性が高まったとすごく実感しています。

 

日本一になるための苦労と2023年の抱負

──数々のヒットの裏には苦労もあるかと思います。
2022年を振り返って「正直、これは大変だったなぁ…」ってことはありましたか(笑)?

プロデューサーO:狙ってヒットが常に出せるわけではないので、新しいアプリを作っても、なかなか芽が出ない期間は精神的に辛いですね…。昨年は3本のヒットを出せましたが、全然出せてない期間の方が長かったです。みんなの悩みでしたね…。

ヒットが出ないことで凹んだりすると考えが凝り固まってより深みにはまってしまうことも少なくありません。気持ちの切り替えが大事ですし、自分自身もやっと切り替えができるようになってきました。

自分でダメだったものから得られるものって実際にはあまりなくて、他社のよかったものや市場で上手く回っているものに目を向けるようにして、新しい知識を取り入れるようにしています。

──最後に、2023年はどんな一年にしたいですか?抱負を教えてください!

横山:世間では「賃金が上がらない」「物価の上昇」など生活が苦しいという声も聞こえてきますよね。ゲームをしながらポイ活ができるというような、少しでもみなさんのお役に立てるようなアプリを新たに育てていきたいです。

日本国内のゲームのデベロッパーとして、今度は狙って一位を取りに行き、※Play to earnジャンルでも一位を取りたいですね。今年はこれらに積極的に取り組む一年にしていきます。
※ゲームを遊んで稼げる仕組みが導入されたゲームのことです。

プロデューサーO:2022年は日本で一位をとれたので、2023年は米国で一位をとりたいです!

感想

今回はアプリダウンロード数日本一を獲得したインターネットメディア事業から、代表してお二人にお話を伺いました。アイディアだけではなく、努力と試行錯誤のうえ日本一という称号を獲得できたんだなと感じました。2023年はどんなアプリがリリースされるのか今から楽しみです!


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